El juego para transformar una biblioteca, la gamificación

El juego para transformar una biblioteca, la gamificación

Objetivos

En la sociedad actual el juego se ha convertido en un elemento fundamental para articular muchas de las actividades que se llevan a cabo en el día a día, gracias a su capacidad para motivar a las personas y conseguir que se implican y participan de la vida pública.

En este curso práctico conoceremos las claves para aprender a diseñar un juego o un proyecto lúdico propio que podamos poner en marcha en nuestra biblioteca. A partir del análisis de experiencias llevadas a cabo y de los modelos de recursos lúdicos existentes veremos como el juego es una herramienta efectiva para poder redescubrir los espacios, para animar a la lectura entre las y los más pequeños o establecer una nueva forma de comunicación con las y los usuarios.

Contenido

1. EL CONTEXTO ACTUAL
1.1. La sociedad lúdica. La proactividad de los/las usuarios/as.
1.2. La Biblioteca como agente del patrimonio vivo.
1.3. El juego como elemento dinamizador.
1.4. Experiencia práctica: La necesidad de diseñar un proyecto.

2. DIAGNÓSTICO PARA LA CREACIÓN DE UN PROYECTO LÚDICO
2.1. El perfil de los usuarios a los que nos dirigimos.
2.2. Ejes temáticos y contenidos en los que podemos trabajar.
2.3. Repensar la Biblioteca. Identificación de los recursos, espacios y actividades que podemos dinamizar dentro y fuera de las instalaciones.
2.4. Experiencia práctica: Dónde estamos? Identificando objetivos a partir de nuestras necesidades.

3. ANÁLISIS DE MODELOS DE JUEGOS Y RECURSOS LÚDICOS
3.1. La versatilidad y posibilidades de los grandes juegos (juegos de pistas, gincana, simulaciones).
3.2. El uso alternativo de los clásicos y los nuevos juegos de mesa.
3.3. Talleres de manualidades y actividades experienciales.
3.4. Aplicaciones y nuevas tecnologías.
3.5. Experiencia práctica: qué juegos podemos adaptar para nuestro proyecto?

4. EL MANUAL DE INSTRUCCIONES. ADAPTACIÓN Y APLICACIÓN DE JUEGOS
4.1. Identificación y uso de elementos y espacios concretos de la biblioteca y otros sitios.
4.2. La fase creativa: pasos para la elaboración de contenidos y su incorporación a las estructuras de un juego.
4.3. Puesta en práctica, evaluación y corrección de errores.
4.4. Experiencia práctica: diseñando nuestro juego.

5. EXPERIENCIAS REALES.
5.1. Muestra de experiencias llevadas a cabo.
5.2. Propuestas innovadoras en la actualidad.
5.3. Experiencia práctica. Presentación de nuestro proyecto lúdico para una Biblioteca.

Destinatarios

EE.PP. de la administración local

, preferiblemente de servicios culturales, bibliotecas, museos, guías, etc.

Fecha

Del 04/11/2019 al 08/12/2019

Horario

00:00 a 23:59h